- 1 グローバルX ヒーローズHEROの概要
- 2 ゲーム市場について
- 3 グローバルX ヒーローズHEROのファンド構造の最新情報
- 4 グローバルX ヒーローズHEROへの投資分析評価
- 5 グローバルX ヒーローズHEROの保有株式銘柄
- 5.1 NVIDIA Corporation(NASDAQ:NVDA)
- 5.2 Sea Ltd. (Singapore) Sponsored ADR Class A (NYSE:SE)
- 5.3 Activision Blizzard, Inc.(NASDAQ:ATVI)
- 5.4 Electronic Arts Inc. (NASDAQ:EA)
- 5.5 NetEase, Inc. Sponsored ADR(NASDAQ:NTES)
- 5.6 任天堂(東証:7974)
- 5.7 Embracer Group AB Class B(EMBRAC.B)
- 5.8 Zynga Inc. Class A(NASDAQ:ZNGA)
- 5.9 ネクソン(東証:3659)
- 5.10 カプコム(東証:9697)
- 5.11 Take-Two Interactive Software, Inc.(NASDAQ:TTWO)
- 5.12 NCsoft Corporation(韓国:36570)
- 6 グローバルX ヒーローズHEROが取引できる証券会社
- 7 ゲーム&eスポーツがテーマのETFのご紹介
グローバルX ヒーローズHEROの概要
Global X Video Games & Esports ETF (NASDAQ:HERO)は、2月中旬から3月上旬にかけての2週間の急激な下落で19%の値下がりをした後、横ばいの展開になっています。この時期から、同時期のナスダックの値動きと同じような推移となっていましたが、5月以降はNASDAQに対してアンダパフォームしています。
株式相場全体では、将来の成長が期待されるグロース銘柄が相場の中心から外れ、地味なバリュー株が増えています。これは、一部の投資家が首をかしげることではありますが、資本形成のテンポを決める株式市場の重要性を端的に表しています。簡単に言えば、国債の利回りが上がれば上がるほど、高成長の資産クラスの背景にある成長ストーリーを維持することが難しくなっていました。
HEROは、大部分が成長性の高い株式で構成されているため、ファンドが徐々に下降していったのは当然のことのように思えます。
しかし、6月以降米国債の長期金利は低下し安定した水準が続いています。HEROは高値を更新する準備ができているように見えます。HEROについて原資産の構造変化、業界関連のニュースなどを確認してみましょう。
HEROの1年間の価格推移を見ると、NASDAQとの相対的な相関関係が顕著です。下降して、統合され、その後再び上昇したのは、ETFだけに関連する特定の側面よりも、マクロ環境に密接に関連しているように見えます。
グローバルX ヒーローズHEROの株価推移
ゲーム市場について
次世代ゲーム機は、2020年後半にデビューしたことで、ゲーム収益にしっかりと足跡を残しています。現在、「PlayStation 5」はコンテナ単位で販売されているにもかかわらず、入手困難な状態が続いています。実際、米国では、ソニーの第5世代のフラッグシップ・プラットフォームが記録を更新し続けており、発売から5ヵ月間、販売台数および売上金額の両方において、米国史上最も売れたゲーム機となっています。NPDグループが発表した販売台数は、新型ゲーム機に対する消費者の関心の高さを示しています。
NPDが発表した米国のビデオゲーム消費者支出は大幅に増加しており、3月のビデオゲームのハードウェア、コンテンツ、およびアクセサリーの売上は56億ドルに達しました。前年同月比では、ゲームソフトの売上は約30%増加しました。売上高は、クリスマス商戦に向けて大幅に増加し、ゲームソフトの売上が比較的周期的であることを示しています。これらの数字はその後一旦停滞しましたが、1年前と比べて確実に増加しており、次世代ゲームに対する消費者の熱意を示しています。
3月の消費者支出は、ゲームライブラリに画期的な大ヒットタイトルがないにもかかわらず、目に見えて進歩しています。確かに、ゲーム機戦争(ソニー対マイクロソフト)の両陣営のゲームファンは、「スパイダーマン」、「Astro’s Playroom」、「Sackboy」などのタイトルを大ヒット作として挙げるかもしれません。確かに、ゲーム機戦争の両陣営(ソニー対マイクロソフト)のゲームファンは、「スパイダーマン」、「アストロの遊び部屋」、「サックボーイ:大冒険」などのタイトルを、それぞれの長所を生かした大ヒット作として挙げるかもしれない。
しかし、ゲーム機の技術力を限界まで引き出したタイトルはまだ見られません。興味深いことに、5月に発売される「バイオハザード ヴィレッジ」は、今後の展開を予感させるものとなっています。
米国のビデオゲーム消費
ゲームソフトの消費額は、クリスマス商戦が終了した12月に比べてやや減少したものの、1月から3月の売上は前年同期比で大幅に増加しました。
因みに、2021年6月のゲームソフト売り上げのランキングは、以下の表の通りです。
ランク | 前月 | タイトル | Publisher |
1 | NEW | Ratchet & Clank: Rift Apart | Sony (Corp) |
2 | 4 | Call of Duty: Black Ops: Cold War | Activision Blizzard (Corp) |
3 | NEW | Mario Golf: Super Rush* | Nintendo |
4 | 3 | MLB: The Show 21^ | Sony (Corp) |
5 | NEW | Scarlet Nexus | Bandai Namco Entertainment |
6 | 1 | Resident Evil: Village | Capcom USA |
7 | 7 | Mario Kart 8* | Nintendo |
8 | 10 | Minecraft | Multiple Video Game Manufacturers |
9 | 12 | Marvel’s Spider-Man: Miles Morales | Sony (Corp) |
10 | 6 | Mortal Kombat 11 | Warner Bros. Interactive |
^XBOXデジタル販売は含まず
出所:NPD Group
世界的なチップ不足の危機
重要なマクロ経済事象は、自動車、食器洗い機、掃除機、さらにはゲーム機など、あらゆるものに搭載されているマイクロチップが世界的に不足していることです。簡単に言えば、チップが足りないということです。マイクロソフトもソニーも、このことを収益を上げるための重要なリスクとして明示的に強調していませんが、現実には、ゲーム機はこの広範な産業問題によって間接的に影響を受ける可能性が高くなっています。
AMD (AMD)やNvidia (NVDA)のように、次世代ゲーム機にハイエンドのグラフィックス・プロセッシング・ユニットを供給する企業にとっては、2022年になっても供給の制約が続く可能性があります。
保有上位15銘柄
ティッカー | 国 | 保有銘柄 | % |
NVDA | NASDAQ | NVIDIA Corporation | 6.57% |
SE | シンガポール | Sea Ltd. (Singapore) Sponsored ADR Class A | 6.48% |
ATVI | NASDAQ | Activision Blizzard, Inc. | 6.38% |
EA | NASDAQ | Electronic Arts Inc. | 6.10% |
NTES | 中国 | NetEase, Inc. Sponsored ADR | 5.88% |
7974 | 日本 | 任天堂 | 5.50% |
EMBRAC.B | スウェーデン | Embracer Group AB Class B | 5.07% |
ZNGA | NASDAQ | Zynga Inc. Class A | 4.91% |
3659 | 日本 | ネクソン | 4.60% |
9697 | 日本 | カプコン | 4.55% |
TTWO | NASDAQ | Take-Two Interactive Software, Inc. | 4.19% |
36570 | 韓国 | NCsoft Corporation | 4.11% |
9766 | 日本 | コナミ | 3.92% |
BILI | 中国 | Bilibili, Inc. Sponsored ADR Class Z | 3.89% |
UBI | フランス | Ubisoft Entertainment SA | 3.53% |
興味深いことに、次世代ゲームプラットフォームの主要部品サプライヤーであるNvidiaは、エレクトロニクス業界を席巻している世界的なチップ不足に直接関与しています。世界的なチップ不足の背景には、COVID-19パンデミックの発生により、マイクロプロセッサーを多用する消費財メーカーの売上予測が大きく崩れたことがある。世界経済が完全に麻痺する中、これらの企業は注文のキャンセルや予測の見直しを行い、在庫とコストを大幅に削減しました。
さらに上流のファウンドリーやチップメーカーは、生産能力の増強や将来のプロジェクトを待機させ、生産能力の低下とV字型の景気回復が相まって、大幅な需要増による圧倒的な産業の不足というパーフェクトストームが発生しました。
また、インテル(INTC)のようにファブレスモデルを採用し、製造を台湾セミコンダクター・マニュファクチャリング(NYSE:TSM)やサムスンなどの少数の企業に委託するアウトソーシング方式を採用したことも、業界全体の深刻な供給不足を招きました。
アウトソーシングモデルには、柔軟性や固定費の削減など多くのメリットがある一方で、大きなリスクも伴います。特に、国家戦略上重要な製品の生産能力が損なわれる可能性があります。チップはまさにこのバスケットに入っています。
グローバルX ヒーローズHEROのファンド構造の最新情報
新しいゲーム機のスーパーサイクルの開発、業界全体でのチップ不足の到来、コビット以降の産業の再興など、業界の特徴的な変化の裏で、Global Xのファンド構造も多少進化しています。当ファンドの主要な保有銘柄は、Sea (SE)、任天堂 (東証:7974)、NetEase (NTES)の保有比率が低下した一方で、Nvidia (NVDA)、Activision Blizzard (ATVI)、Electronic Arts (EA)の保有比率は逆に上昇しました。
2021年に入って3月までは運用資産額も増加していましたが、3月以降運用資産は流出となり、その後はほぼ横ばいとなっています。
その後、最近の資本市場の混乱期を経て、ETFの運用資産は減少しています。現在、ファンドの原資産は約6億2000万ドルとなっています。
しかし、ゲーム機の販売台数や技術の進歩(Facebook(NASDAQ:FB)が開発中のバーチャルリアリティヘッドセットなど)、Roblox(RBLX)が最近行ったような大規模なゲームの上場など、デジタルエンターテインメントへの移行を背景とした成長ストーリーは健在であり、トレンドとなっているNFT(ノンファンジブル・トークン)によるデジタル資産のトークン化でさえ、デジタル資産の所有とあらゆる形態のエンターテインメントへの長期的なトレンドを証明しています。
産業・国別内訳(HERO)
グローバルX ヒーローズHEROへの投資分析評価
HEROは、Global Xブランドのビデオゲーム・デジタルエンタテインメントETFです。過去1年間、このETFは、新製品の発売や世界的なロックダウンにより、人々が家で楽しむことを余儀なくされたことをきっかけに、勢いよく成長してきました。信じられないことに、2020年の終わりには、運用資産がほぼ2倍になり、短期間で3億8,000万ドルから7億3,000万ドルになりました。このような投資家の関心は、価格の上昇という形で報われました。その後、2021年には再び混乱が起こり、3月に成長株が圧力を受けたことで、ファンドの資産は減少しました。現在のところ、資産は6~7億ドルレベルで推移しています。
今年に入ってから、世界的な業界全体でのチップ不足は重要な出来事でした。事実、世界経済が麻痺状態になったことで、チップセットの予測が打ち切られ、需要側の在庫が削られた。供給側では、生産能力増強のための産業プロジェクトが中止されました。
インテル(INTC)やAMD(AMD)のような歴史的に重要な企業が、生産能力、技術、研究開発を台湾、中国、日本、韓国などの少数のファウンドリーやメーカーに委ねる広範なアウトソーシングモデルを採用しました。
ソニーの第5世代「プレイステーション5」は、過去5年間で米国での販売台数が過去最高を記録するなど、前回の記事で取り上げたゲーム機のスーパーサイクルは実現しつつあるようです。値動きの観点から見ると、グローバルXブランドビデオゲームETFの上向きの動きはやや鈍くなっています。米国10年債の金利が低下し安定していますが、このセクターのパフォーマンスはあまり芳しくありません。
しかし、基本的には、この資産カテゴリーの構造的な変化はほとんどありません。産業界やマクロ経済の逆風にもかかわらず、ビデオゲームとデジタルエンターテインメントは引き続き成長する素地を持っています。テクノロジーの進歩に伴い、人々は魅力的な新しい娯楽や気晴らしを求めるようになり、持続的な世界経済危機がもたらす広範な社会的影響を少なくとも一時的には忘れることができるでしょう。長期的な投資家にとって、HEROは興味深い存在であり続けると思います。
HEROと主な保有銘柄の株価推移(1年間)
コメント
NVDAとSEのパフォーマンスだけで持っているようです。今年に入ってからゲーム関連の株式は特にパフォーマンスはよくありません。
グローバルX ヒーローズHEROの保有株式銘柄
NVIDIA Corporation(NASDAQ:NVDA)
オンラインビデオゲームで動画処理のパフォーマンスに直結するグラフィックカード、GPUの最大手。仮想通貨のマイニング業者もNVIDIAのGPUを使うことで、ゲームプレイヤーと仮想通貨のマイニング業者との間で奪い合いになることも話題になっている。
ソフトバンクグループからCPU設計のARMを買収しAI・ディープラーニングに特化した、次世代CPU・NPUと言われるチップの最大手になるとの観測もある。自動運転の頭脳としての期待も。チップ製造は台湾セミコンダクター(TSMC)に委託している。
Sea Ltd. (Singapore) Sponsored ADR Class A (NYSE:SE)
東南アジアハイテク大手のシー・リミテッドは、ゲーム、eコマース、フィンテックビジネスを行っている。ゲーム部門である「ガレナ(Garena)」は、同社の成長にとって重要な役割を果たしてきた。同社の人気バトルロイヤルゲーム「フリー・ファイヤー」のおかげで、四半期ごとのアクティブユーザーは62%増の6億4,900万人になり、有料ユーザーは124%増の8,000万人に達した。「フリー・ファイヤー」は、2021年第1四半期には、ラテンアメリカ、東南アジア、インドで最も売上額の大きいモバイルゲームとなり、ラテンアメリカと東南アジアでは7四半期連続、インドでは2四半期連続でこの主導的地位を維持している。なお、「フリー・ファイヤー」は2017年リリースのゲームであり、未だに強い持続力があることを示している。ARK社のARK Next Generation Internet ETF (NYSEMKT:ARKW)が大口保有者として有名。
Activision Blizzard, Inc.(NASDAQ:ATVI)
米国カルフォルニア州のゲームソフト会社。オンライン、コンピュータ、モバイル、タブレット向けのゲームソフトの開発・配信・販売を行っている。また、マイクロソフト「Xbox one」と「Xbox 360」、任天堂「wii u」と「wii」、ソニー「PS3」と「PS4」向けのゲームソフトを提供いている。南北アメリカ、ヨーロッパ、中東、アフリカ、およびアジア太平洋地域のビデオゲームコンソール、パーソナルコンピューター(PC)、およびモバイルデバイスでコンテンツとサービスを開発および配布している。また、主にAndroidやiOSなどのモバイルプラットフォームでインタラクティブなエンターテイメントコンテンツとサービスを開発および公開し、そのコンテンツとサービスを主にFacebookを通じてPCプラットフォームで配信している。さらに、eスポーツリーグを運営し、デジタル広告コンテンツを提供している。「World of Warcraft」や「Diablo」といった不朽の名作を持つ。
Electronic Arts Inc. (NASDAQ:EA)
ゲーム機、PC、携帯電話、タブレット向けのゲーム、コンテンツ、サービスの開発、販売、出版、配信を全世界で行っている。スポーツ、レース、ファーストパーソンシューター、アクション、ロールプレイング、シミュレーションなどさまざまなジャンルのゲームやサービスを、主に「Battlefield」、「The Sims」、「Apex Legends」、「Need for Speed」、「Plants vs. Zombies」などのブランドで開発・提供しているほか、「FIFA」、「Madden NFL」、「UFC」、「NHL」、「F1」、「Star Wars」などのブランドで他社からゲームのライセンスを受けている。また、広告サービスも提供。さらに、ゲームを第三者にライセンス供与し、ゲームの配信やホスティングを行っている。ゲームおよびサービスの販売は、デジタル配信および小売チャネルを通じて行っているほか、量販店、専門店、流通業者にも直接販売している。
NetEase, Inc. Sponsored ADR(NASDAQ:NTES)
NetEase(網易)は、中国の四大ポータルサイトのひとつ。オンラインゲーム、ニュース、オークション、Eコマース、コミュニティ、コミュニケーションサービス、ウェブディレクトリやウェブ検索エンジンなど中国語のオンラインサービスを提供。米国に上場している中国株の中では珍しい存在で、同業他社ではネガティブなニュースが多い中、NTESの株価は驚くほどよく持ちこたえている。オンラインゲーム事業を継続的に構築しオンラインeラーニング事業など多角的に事業展開。PCゲーム: 『梦幻西游』『大话西游 Online II』『New Ghost』など。モバイルゲーム: 『梦幻西游』(モバイル版)『大话西游 Online』(モバイル版)『Invincible』『カンフー・パンダ3 モバイルゲーム』『The X-‐World』『叛逆性ミリオンアーサー』『とある魔術の禁書目録』『クロノブレイドとハースストーン』『Survival Royale』『Rules of Survival』『荒野行動』『創造的破壊』『陰陽師シリーズ』『IdentityV 第五人格』『ライフアフター』『サイバーハンター』など。
任天堂(東証:7974)
任天堂株式会社は、子会社とともに、電子エンタテインメント製品の開発、製造、販売を日本、米州、欧州、および国際的に行っている。同社は、ビデオゲームプラットフォーム、トランプ、かるたなどの製品、携帯型および家庭用ゲーム機のハードウェアシステムと関連ソフトウェアを提供。任天堂スイッチの大成功。任天堂は8,000万人以上のユーザーを擁しており、今後、利益率の高いソフトウェアを販売していくことができる。今年度以降、この数字は1億人を超える可能性がある。また、利益率や収益への貢献度においても、ソフトウェアがハードウェアの販売を上回っている。今後は、ユーザーが買いたいと思うような良質なゲームを開発し続けられるかどうかが、収益の鍵を握ることになるだろう。新興のサブスクリプションサービス(Nintendo Online)やモバイルゲームは、さらなるアップサイドをもたらす可能性も。
Embracer Group AB Class B(EMBRAC.B)
Embracer Group ABは、スウェーデンを拠点とし、コンピュータゲームの開発を行っている企業。PCや、XboxおよびPlayStationプラットフォーム向けのコンソールゲームの取得、開発、パブリッシングに注力。ゲームポートフォリオは、「Saints Row」、「Goat Simulator」、「Dead Island」、「Darksiders」、「Metro」、「MX vs ATV」、「Kingdoms of Amalur」、「TimeSplitters」、「Satisfactory」、「Wreckfest」など。Steam、PlayStation Store、Xbox Liveなどのデジタルプラットフォームやゲーム大会、Walmart、GameStop、Amazonなどの世界的な小売店など、さまざまな流通チャネルを通じてゲームを提供している。40カ国以上で事業を展開している。
Zynga Inc. Class A(NASDAQ:ZNGA)
は、アメリカ合衆国カリフォルニア州サンフランシスコに本拠を置くソーシャルゲーム会社。おもにFacebook上で動くブラウザゲームを開発している。代表的なゲームにはCityVille(シティビル)、FarmVille(ファームビル)などがある。COVID-19が効果的に抑制された場合に、ゲーム需要が大きくマイナスの影響を受けないという確証はありません。
アップルはプライバシー設定を大幅に変更しており、ZNGAはこの変更による潜在的な影響を認めています。アップルは、ユーザーが希望する場合に限り、IDFA(広告主の識別情報)の共有を選択できるようにします。Zyngaは同社の2021年第1四半期の株主レターにおいて、「Appleが最近行ったIDFAの変更により、主に第2四半期と第3四半期に広告の利回りに短期的な圧力がかかる」と指摘しているが、”利回りの最適化や広告在庫を拡大する機会 “などの戦略により、「この潜在的な逆風を相殺できる」と強調している。Zyngaは、AppleのIDFA変更によるマイナスの影響を、2021年度のガイダンスにすでに織り込んでいたと主張している。また、2021年第1四半期の業績発表と同じ日に、Chartboost社の買収案も開示している。Chartboost社は、同社が「世界的な月間7億人以上のユーザーと月間900億以上の広告オークションを有する」と称する、「モバイルのプログラマティック広告およびマネタイズプラットフォームのリーディングカンパニー」。2021年第1四半期の決算説明会で、AppleがIDFAに変更したことがChartboost買収の「一因」であることを強調した。これは、ZNGAが「アドテクノロジー企業が行う多くのことを通じて、ファーストパーティデータをファネルの高い位置にまで拡大することの価値」を認識したためです。
中長期的には、Chartboostが加わったことで今後は外部の広告ターゲティングへの依存度が下がるため、AppleのIDFA変更によるZyngaへの影響は限定的だろう。しかし、短期的には、AppleのIDFAの変更による悪影響が予想以上に悪化する可能性があう。これは、最終的にIDFAの共有をオプトインするAppleユーザーの割合を正確に予測することが難しいためだ。
ネクソン(東証:3659)
韓国発祥、PC向けオンラインゲーム企業。日本に本拠を置き、PCやモバイル向けのオンラインゲームの開発及び配信をしている。アラド戦記、真・三國無双、メイプルストーリーなどが主なゲーム。2021年7月1日、保有する仮想通貨(ビットコイン)の価値の暴落により、暗号資産の評価損で44億9900万円の営業外費用を計上したと発表
カプコム(東証:9697)
日本の家庭用ゲームソフト大手。ストリートファイター、バイオハザード、魔界村、ロックマンシリーズ、ファイナルファイト、機動戦士ガンダム vs.シリーズ、モンスターハンターシリーズなど。2019年、カプコン主催で初となるeスポーツリーグ「ストリートファイターリーグ」を開催。但し収益のほとんどは、子会社のエンターライズが手掛けているパチスロ事業(収益の90%)となっている。
Take-Two Interactive Software, Inc.(NASDAQ:TTWO)
インタラクティブ・エンターテインメント・ソフトウエア・ゲームと周辺機器のメーカー。コンソールおよびハンドヘルド型ゲームシステム、およびパソコン向けの製品を手掛ける。小売店、デジタル・ダウンロード、オンライン、クラウドストリーミング・サービスを通じて製品を提供。Rockstar Games、2K、Private Division、Social Point、Playdotsの各レーベルで製品を提供しています。また、「グランド・セフト・オート」、「マックス・ペイン」、「ミッドナイト・クラブ」、「レッド・デッド・リデンプション」の名称でアクション/アドベンチャー製品を開発・出版し、エピソードやコンテンツを提供している。バスケットボールゲームの「NBA 2K」シリーズ、プロレスゲームの「WWE 2K」シリーズ、「PGA TOUR 2K」などのスポーツシミュレーションタイトルを発売している。「PlayStation 4」、「Xbox One」、「Nintendo Switch」などの家庭用ゲーム機、およびスマートフォンやタブレット端末などのパーソナルコンピュータ向けにデザインされている。
NCsoft Corporation(韓国:36570)
韓国のオンラインゲームメーカー。インターネットおよびウエブ編集ソフトなどのコンピューターソフトを利用して、ユーザー同士のプレイが可能なオンラインゲームの開発・販売に従事する。データベース、インターネッ ト、商業用インターネットアクセスシステムの設計・構築も手掛ける。
グローバルX ヒーローズHEROが取引できる証券会社
グローバルX ヒーローズHEROや保有株式銘柄が取引できる日本の証券会社を調査しました。日本国内のネット証券会社(SBI証券、マネックス証券、楽天証券、DMM証券)はEMBRAC.Bを除きHEROや保有株式銘柄ほぼ全て、IG証券のCFDではHEROは取引がでないものの、保有株式銘柄のほとんどは取引ができるようです。
ネット系証券取り扱い状況 | 楽天 | マネックス | SBI | DMM | IG | |
HERO | グローバルX ヒーローズ(ゲーム&eスポーツ)ETF | 有り | 有り | 有り | なし | なし |
NVDA | NVIDIA Corporation | 有り | 有り | 有り | 有り | CFD |
SE | Sea Ltd. (Singapore) Sponsored ADR Class A | 有り | 有り | 有り | なし | ? |
ATVI | Activision Blizzard, Inc. | 有り | 有り | 有り | 有り | CFD |
EA | Electronic Arts Inc. | 有り | 有り | 有り | 有り | CFD |
NTES | NetEase, Inc. Sponsored ADR | 有り | 有り | 有り | 有り | CFD |
7974 | 任天堂 | 有り | 有り | 有り | 有り | CFD |
EMBRAC.B | Embracer Group AB Class B | なし | なし | なし | なし | CFD |
ZNGA | Zynga Inc. Class A | 有り | 有り | 有り | 有り | CFD |
3659 | ネクソン | 有り | 有り | 有り | 有り | CFD |
9697 | カプコム | 有り | 有り | 有り | 有り | CFD |
TTWO | Take-Two Interactive Software, Inc. | 有り | 有り | 有り | 有り | CFD |
36570 | NCsoft Corporation | なし | なし | なし | なし | なし |
ゲーム&eスポーツがテーマのETFのご紹介
スポーツベッティング(いわゆるスポーツ賭博)を含むグローバル・オンライン・ゲーミング「iGaming」(いわゆるeスポーツ)が人気を博しています。米国では、より多くの州がスポーツベッティングを合法化しているため、スポーツベッティングの人気が高まっています。世界のオンラインギャンブル市場は、2025年までに1,029億7,000万米ドルの規模となり、年率11.5%で成長すると予測されています。